El análisis y diseño de sistemas se refiere al proceso de examinar la situación de una empresa con el propósito de manejarla con métodos y procedimientos más adecuados.
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS
Es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional.
En éste método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estándar usado en análisis y diseño orientado a objetos Un ejemplo de ello, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados
Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
Los conceptos de Análisis y diseño orientado a objetos surgieron a partir de los desarrollos de lenguajes modernos de programación.
DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. Su uso induce a los programadores a pensar en términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican su código. Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La 'interfaz del objeto', esto es, las formas de interactuar con el objeto, también es definida en esta etapa. Un programa orientado a objetos es descrito por la interacción de esos objetos. El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos.
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:
· El estado está compuesto de datos, serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
· El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
· La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a ninguno de ellos, hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
Los lenguajes Orientado a Objetos presentan las siguientes características:
· Mejoran el mantenimiento del programa.
· Grandes partes de los programas pueden ser reutilizables.
· Reduce el costo de desarrollo de los Sistemas de Información.
· Son efectivos en interfaz grafica de usuario.
· Son efectivos en bases de datos.
· Hacia el futuro mucha carga de programación se moverá hacia la O-O
· Combina aspectos de los diagramas E-R y de flujo de datos.
· Con O-O muchos productos se están fabricando cada vez mas bajo pedido o fabricados en lotes pequeños.
· Los fabricantes buscan mayor concentración sobre la satisfacción del cliente y la penetración de mercados nicho.
· Sistemas de Información complicados están sufriendo mantenimiento, adaptación y rediseños continuos.
· El desarrollo O-O no fue una evolución instantánea.
· La notación de diseño O-O combina aspectos tanto de los diagramas de entidad-relación y de flujo de datos.


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